Gry sportem
Obecnie jesteśmy świadkami nowego, ciekawego fenomenu rozwijającego się pośród młodzieży. Wiele młodych osób spędza godziny przy grach komputerowych nie po to, by zwyczajnie zabić czas – chcą stopniowo coraz bardziej udoskonalać swoje umiejętności.
eSport – sporty elektroniczne
Obecnie jesteśmy świadkami nowego, ciekawego fenomenu rozwijającego się pośród młodzieży. Wiele młodych osób spędza godziny przy grach komputerowych nie po to, by zwyczajnie zabić czas – chcą stopniowo coraz bardziej udoskonalać swoje umiejętności. Skąd bierze się takie podejście do elektronicznej rozrywki? Wszystko bierze się z popularyzacji terminu eSport (sporty elektroniczne). Narodziły się one wraz z popularyzacją na świecie największego obecnie medium informacyjnego, jakim jest oczywiście Internet. Coraz to nowsze gry internetowe typu:
Quake, Half-Life, StarCraft czy Diablo
... umożliwiały graczom z całego świata wspólną rozgrywkę przez globalną sieć. Skuszeni możliwością wirtualnej rywalizacji ludzie zaczęli masowo oblegać miejsca internetowej rozgrywki – serwery gier. Wraz z wybuchem zainteresowania tymi sieciowymi platformami rozrywki zaczęły powstawać przeróżne klany (w grach to synonim drużyny), serwisy internetowe, a także pierwsze ligi. Umożliwiały one szybki przepływ informacji i wyłanianie najlepszych graczy danych rozgrywek. Wiadomości o wynikach internetowych turniejów i kolejnych leadderów (z ang., drabinki) zaczęły dominować wśród biorących udział w rozgrywkach, lub interesujących się nimi, nad tymi ze świata rzeczywistego. Rywalizacja zaczęła przypominać tę ze sportów, stąd też wzięta została nazwa “sporty elektroniczne”. Część gier komputerowych zaczęła iść w zupełnie innym kierunku niż czysta rozrywka. Zaczęło chodzić o samodoskonalenie i współzawodnictwo. eSport dawał możliwość samodoskonalenia się wśród setek tysięcy internetowych przeciwników. Dla wielu stał się więc pasją.

Multiplayer
Z popularności gier multiplayer (z ang., wielu graczy) zaczęły korzystać pierwsze organizacje skupiające się na organizowaniu masowych imprez. Zobaczyły one w eSporcie szansę, która wiązała się z możliwością zarobku na reklamie korporacji zaintresowanych sprzedażą swoich produktów nowopowstałej subkulturze graczy. Jedną z najstarszych firm, która odniosła sukces na tym polu i jest szeroko znana do dziś jest amerykańska Cyberathlete Professional League. Popularna „CPL” rocznie organizuje nawet ponad 10 wielkich turniejów, które dzięki inwestycjom marketingowym sponsorów oferują graczom dosłownie setki tysięcy dolarów w nagrodach (gotówka, rzadziej sprzęt i akcesoria komputerowe). Miliony zagłębionych w sporty elektroniczne czytelników i hobbystów zaczęły uważnie przyglądać się poczynaniom komputerowych gwiazd, czyli najlepszych na świecie zawodników eSportu. Co ciekawe, już dzisiaj wielu z nich utrzymuje się wyłącznie z grania! eSportem zaczęły interesować się prasa (coraz częścieij wspominają o nim zagraniczne jak i polskie gazety), radio czy telewizja (z turniejów firmy CPL relację prowadzi m.in. MTV). Dziś dziedzina ta zauważana jest zarówno przez firmy widzące w graczach klientów chcących wydać setki złotych na profesjonalny sprzęt do grania w formie kultowych myszek do grania Razer czy innych akcesoriów o kosmicznych wręcz parametrach technicznych, jak i gazety oraz stacje telewizyjne emitujące programy i relacje dla widzów-graczy. W Polsce zjawisko to także coraz szerzej popularyzuje się, głównie dzięki ostatnim licznym sukcesom polskiej drużyny Counter-Strike pod nazwą Pentagram G-Shock. Nasi rodacy wygrali międzynarodowe mistrzostwa świata gier komputerowych World Cyber Games 2006 we Włoszech, przywożąć z turnieju nagrody pieniężne w wysokości aż 60.000 dolarów!

Sporty Narodowe
Nie można także nie wspomnieć o tym, że eSport został wpisany w poczet sportów narodowych w Rosji oraz Chinach, dzięki czemu klany (drużyny) mogą zakładać tam własne związki i starać się o dofinansowywanie. Po tegorocznych polskich eliminacjach do wspomnianych World Cyber Games petycja z prośbą o wpisanie eSportu w poczet sportów wysłano także do polskiego Ministra Sportu, pana Tomasza Lipca.

Jeżeli sporty elektronicznie będą ciągle rozwijać się w podobnym tempie, za 10 lat mogą stać się powszechnym zjawiskiem, takim jak tenis czy piłka nożna, zaś fakt istnienia graczy zarabiających miliony na kontraktach reklamowych nie będzie już dla nikogo zaskoczeniem. Pozostaje pytanie, które często stawiają osoby starsze lub zwyczajnie staroświecie, dla których siedzenie przy komputerze nie sportem: „w jaki sposób można myśleć o zaliczeniu grania do sportów, stawiając je przy koszykówce, piłce nożnej czy lekkoatletyce, w których sportowcy wylewają z siebie siódme poty by być najlepszymi?”. Odpowiedź zaś jest prosta: w taki sam sposób, w jaki do sportów zalicza się szachy, golf czy rzutki (darts).
---
Michał Kamieniecki |